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3.2 - Information sur les variables


Notes :
- Les variables non précisées ici ne sont pas à modifier.
- Laisses les emplacements jusqu'à 75 libres pour de futures mises à jour.

N°1 - MAP ID :

Lors d'une défaite dans un combat, le joueur retournera sur la map dont l'ID est précisé. Pour voir l'ID d'une map :

Ici l'ID de la map est 9.
A préciser sur les maps qui serviront de retour.

N°2 - MAP X et N°3 MAP Y :
Lors d'une défaite en combat, le joueur retournera sur les positions X et Y précisés. Pour connaître ces positions quand vous faites en event "Téléporter un évènement" :

Ici la case placée à une position X égale à 38 et une position Y égale à 19.
A préciser sur les maps qui serviront de retour.

N°4 - INDEX POKEMON :

Lors de l'appel du menu d'équipe par la fonction appel_menu_equipe en event, cette variable va désigner la place du Pokémon sélectionné dans l'équipe :
0 : 1er Pokémon
1 : 2eme Pokémon
...
-1 : Annulation

N°5 - INDEX SKILL :
Lors de l'appel de la fonction skill_selection en event, cette variable va désigner l'attaque sélectionnée sur le Pokémon en question :
0 : 1ere Attaque
1 : 2eme Attaque
...
-1 : Annulation

N°6 - CARTE ID : Désigne l'ID de la map servant de carte du monde. Par défaut c'est 19.

N°9 - TRAINER CODE : Le code de votre dresseur généré au début du jeu.

N°11 - VITESSE CASINO : La vitesse de défilement des animations dans le casino. Par défaut c'est 1.

N°12 - JETONS : Les Jetons que vous possédez pour le casino.

N°13 - TUNNEL DIRECTION :
A définir en event avant d'entrer dans une grotte.
Il s'agit de la direction que doit avoir votre dresseur après avoir utilisé Tunnel ou une corde sortie sur la map.
0 : Vers le Bas
1 : Vers le Haut
2 : Vers la Gauche
3 : Vers la Droite

N°14 - TUNNEL ID, N°15 - TUNNEL X, N°16 - TUNNEL Y : Fonctionne à l'identique que MAP ID, MAP X et MAP Y respectivement pour l'utilisation de Tunnel ou d'une corde sortie sur la map. A définir en event avant d'entrer dans une grotte.

N°18 - Cellule Zygarde : Le nombre de Cellule Zygarde que vous possédez pour la Boîte Zygarde. Ajouter le nombre de cellules trouvées à chaque event concernant les cellules.

N°20 - Succès Canne : Lors de l'exécution d'un évènement commun sur la canne, super canne et méga canne détermine si l'utilisation a mené à un succès ou un échec (1 : Succès, 2 : Echec)

N°21 - Niveau Canne :
Indique quelle type de canne a été utilisée pour le choix du Pokémon à combattre (Voir en event en haut à gauche de la map Ex Cité sur la démo) :
0 : Pas de canne
1 - 100 : Canne
101 - 200 : Super Canne
201 - 300 : Méga Canne

N°22 - Rareté Canne : Indique entre 1 et 100 le niveau de rareté atteint pour savoir quel Pokémon combattre suite à l'utilisation d'une canne, super canne ou méga canne (Voir event en haut à gauche de la map Ex Cité sur la démo)

N°23 - TS_MIN : La minute actuelle du temps réel (entre 0 et 59)

N°24 - TS_HOUR : L'heure actuelle du temps réel (entre 0 et 23)

N°25 - TS_MDAY : Le jour du mois actuel du temps réel (entre 1 et 31)

N°28 - TS_MONTH : Le mois actuel du temps réel (entre 1 et 12)

N°29 - TS_NAMEDAY : Le jour de la semaine du temps réel ("Lundi", "Mardi"...)

N°32 - IASwitchBattle :
Permet de définir quelle type de changement de Pokémon est effectué en combat pour le dresseur adverse :
0 : Séquentiel
1 : Aléatoire
2 : Stratégique

Exemple :

Togekiss sera forcément envoyé en 1er dans ce combat.
Si la variable est à 0 : Une fois Togekiss K.O., Dracolosse sera envoyé forcément, car c'est le suivant dans la liste.
Si la variable est à 1 : Une fois Togekiss K.O., Un pokémon sera envoyé aléatoirement parmi Dracolosse, Givrali, Shaymin, Suicune et Majaspic
Si la variable est à 2 : Une fois Togekiss K.O., Le pokémon envoyé sera réfléchis en fonction de comment mettre votre Pokémon K.O.. Imaginons que vous avez Dracaufeu en combat, le dresseur adverse risque d'envoyer Suicune.

N°33 - NavigationBoite : Indique quelle boîte est sélectionnée sur votre PC dans le jeu.

N°34 - BattleWild :
Indique quelle type de Hash est exécuté dans DATA_WILD du script Gestion_Graphic_Audio.

Exemple :

Voici ce qui est défini dans DATA_WILD du script Gestion_Graphic_Audio.

Si la variable est égale à 1, lors d'un combat contre un Pokémon sauvage :
La musique présente dans le dossier "Audio/BGM/PokemonSauvage.mp3" sera utilisée en combat.
Si victoire il y a, la musique présente dans le dossier "Audio/BGM/VictoirePokemonSauvage.mp3" sera utilisée.
Lors du démarrage du combat c'est la transition "Graphics/Transitions/battle_Special3.png" qui sera utilisée.
Et cette transition prendra 70 frames à s'exécuter.
Il faut savoir que PSPEvolved s'exécute à 40 frames par secondes. Donc pour 80 frames, cela revient à 2 secondes pour exécuter la transition par exemple.
Pour 70 frame ici, ce sera 1,75 seconde.

nb_transition :
Si nb_transition est différement de 0, une transition sera exécuté aléatoirement parmis plusieurs d'entre elles.
si dans "graphic" vous définissez "battle_Wild" et "nb_transition" à 4 cela veut dire que parmi les transitions présentes dans "Graphics/Transitions", une d'enttre elle va séxécuter aléatoirement lors du lancement du combat contre un Pokémon sauvage :
"battle_Wild1.png", "battle_Wild2.png", "battle_Wild3.png", battle_Wild4.png"

Si votre variable BattleWild est égale à un nombre non spécifié dans "DATA_WILD", par défaut c'est les actions présentées en "-1" qui sont exécutés.

N°35 - BattleTrainer :
Marche identiquement à la variable BattleWild mais ici pour les combats avec les dresseurs.
Toujours dans le script Gestion_Graphics_Audio, cela impactera cette fois-ci "DATA_TRAINERS_AUDIO_GRAPHIC" :



N°36 - Level Pokémon : Utile pour les tours de combat, si vous définissez à "50" par exemple, les Pojémon en combat seront tous de niveau 50.

N°37 - Index Battle :
Défini pour les combats contre les dresseurs, quelle page est utilisée dans "Groupes" de la BDD.

Exemple :

Dans "Groupes" vous pouvez définir pour chaque dresseur plusieurs pages. Sur chacune d'entre elles, il est possible de fournir des informations différentes. Ici par exemple sur la page 2,
les niveaux des Pokémon ne sont pas les mêmes que sur la page 1.
Si la variable est égale à 2, ce sera quelque soit le combat contre un dresseur, la 2eme page définie qui sera utilisée.

Si la variable est égale à une valeur qui ne correspond pas à la page définie (exemple : La page 2 n'existe pas), alors par défaut c'est la page 1 qui sera forcément exécuté.

N°38 - IndexBattleWild :
Fonctionne de manière identique à la variable IndexBattle mais pour les combats contre les Pokémon sauvages :


N°45 - TS_SEASON :
Indique la saison actuelle.
:winter => hiver
:spring => Printemps
:summer => Eté
:fall => Automne

N°46 - TS_NIGHTDAY :
:morning => Matin
:day => Après-Midi
:sunset => Soir
:night => Nuit

Les horaires des  périodes varies en fonction des saisons (par défaut si vous n'utilisez pas les saisons, l'heure de printemps est utilisé) :
Matin :
- Hiver => 9h - 12h
- Printemps / Automne => 8h - 11h
- Eté => 7h - 11h

Après-Midi :
- Hiver => 12h - 16h
- Printemps / Automne => 11h - 19h
- Eté => 11h - 20h

Soir :
- Hiver => 16h - 17h
- Printemps / Automne => 19h - 20h
- Eté => 20h - 22h

Nuit :
- Hiver => 17h - 9h
- Printemps / Automne => 20h - 8h
- Eté => 22h - 7h

N°52 - NOMBRE_DE_PAS :
Le nombre de pas effectué (concerne le Parc Safari).

N°53 - PAS_MAXIMUM : Le nombre de pas maximum effectué avant la fin du Parc Safari.